Agli inizi del anni duemila la Barbie soffrì forse il suo peggiore periodo, tanto in termini di popolarità quanto, conseguentemente, anche di vendita. Ad appannare lo smalto della bionda più famosa della Mattel furono le Bratz. Quattro bambolette prodotte dalla MGA Entertainment, che presentavano caratteristiche molto diverse e opposte alla snella e rassicurante Barbie. La testa delle Bratz era grossa e sproporzionata rispetto il corpo, le gambe esageratamente lunghe e i vestiti piuttosto aggressivi e ammiccanti. La ragione per cui la testa era così grossa andava trovata nel fatto che, in quel modo, il pesantissimo trucco di cui erano dotate appariva addirittura esasperato. Molti commercianti, infatti, non esitarono a identificare le Bratz come delle prostitute edulcorate. Il successo di queste bambolette borderline fu clamoroso: bambola numero uno in Francia, Spagna, Italia, Regno Unito e naturalmente Stati Uniti. Di lì a diventare un cartone animato, prima ed un film poi, fu passo breve e scontato. La Mattel in quegli anni subì una perdita di fatturato del 20% rispetto all’intero gruppo. La Barbie era praticamente affossata. Per risolvere questa emergenza pressoché improvvisa, ma soprattutto imprevista (segnale debole non colto), la Mattel diede il via al “Progetto Platypus” (Progetto Ornitorinco). A rotazione 12 membri del management abbandonarono le loro scrivanie e si riunirono per lavorare nei successivi tre mesi in team alla progettazione di prodotti innovativi. Fecero gite sul campo, intervistarono genitori, giocarono alla creatività, modellarono in laboratorio… Grazie a questo metodo di ricerca, nacque Ello, un originale gioco di costruzioni per bambine dai 5 ai 10 anni con, il quale è possibile costruire di tutto, dalle case ai gioielli. Il risultato fu che Mattel recuperò l’anno successivo un 5% sulle vendite del Gruppo. La parabola delle Bratz fu relativamente breve e la Barbie si prese la rivincita. Oggi, a distanza di quindici anni, la Nintendo pare abbia fatto la stessa cosa. Uno slittamento semantico e cognitivo delle ormai inflazionate consolle per videogiochi, che diventano delle “Nintendo Labo”. Il nuovo gioco si basa su alcune sagome di cartone che, una volta assemblate e decorate, fanno da alloggiamento per lo Switch e permettono di trasformarlo in una moto, un pianoforte, una casetta in stile Tamagotchi, una canna da pesca, un’automobile radiocomandata e persino un robot in realtà aumentata da indossare come se fosse l’esoscheletro potenziato di un film cyberpunk. Una sorta di Lego fai-da-te che associa la manualità all’interattività, le esperienze sensoriali a quelle virtuali ed in generale potenzia la creatività. A ben vedere cambiano gli strumenti e i dispositivi, ma il fabbisogno soddisfatto da Ello è del tutto sovrapponibile a quello di Nintento Labo. Ecco perché un monitoraggio dei reali fabbisogni e una ricognizione sistematica dei segnali deboli sono stati e sempre saranno alla base dei maggiori successi aziendali.